Blockchain for Beginners; Lernspiel Bitsnake erklärt Kryptowährungen

Bitcoin – alle reden darüber, aber nur wenige verstehen, was technologisch dahintersteckt. Der Serious-Games-Spezialist IJsfontein Interactive Media hat jetzt das Lernspiel Bitsnake entwickelt, welches insbesondere SchülerInnen das Thema Blockchain verständlich machen möchte. Das Konzept für das Spiel wurde vom Projektträger der Bildungsinitiative „expedition d – Digitale Technologien | Anwendungen | Berufe“ initiiert, in der Bitsnake zum Einsatz kommt.
Die „expedition d“ besucht seit 29. April mit einem zweistöckigen Truck weiterführende Schulen in ganz Baden-Württemberg und bietet rund 11.000 Schülerinnen und Schülern pro Jahr Orientierung für die digitale Arbeitswelt. Das Expeditionsmobil lädt die Schülerinnen und Schüler an 13 Stationen zu einem Streifzug durch digitale Schlüsseltechnologien wie Sensorik, künstliche Intelligenz, kollaborative Robotik oder Virtual und Augmented Reality ein. Motto: Anfassen, mitmachen, ausprobieren.
An der Station „Blockchain“ wartet auf die SchülerInnen die Bitsnake, mit deren Hilfe Bitcoin-Überweisungen eingesammelt und dann durch geschicktes Rechnen in der Blockchain gesichert werden müssen. „Auf diese spielerische und interaktive Weise machen wir den Anwendern Hintergründe und Nutzen dieser Technologie sichtbar und verständlich“, sagt Dr. Martin Thiele-Schwez, verantwortlicher Projektleiter bei IJsfontein Interactive Media.
Die „expedition d“ ist ein weiterer Baustein des Programms „Coaching4Future“mit dem sich die Baden-Württemberg Stiftung gemeinsam mit dem Arbeitgeberverband Südwestmetall und der Regionaldirektion Baden-Württemberg der Bundesagentur für Arbeit seit 2008 für Fachkräfte-Nachwuchs einsetzt. „Coaching4Future“ informiert Schülerinnen und Schüler in der Berufswahlphase über die Zukunftschancen und beruflichen Möglichkeiten in den sogenannten MINT-Disziplinen und zeigt, welche vielseitigen Berufsbilder sich hinter technischen Innovationen verbergen. Besondere Schwerpunkte sind u.a. die Information über Ingenieurberufe in der Industrie und über die Chancen und Herausforderungen der Digitalisierung in der Berufswelt.

Pressemitteilung: Learntec 2019 – Automobilindustrie: Gamification pusht Digitalisierung Museumswelt: Spielerisch junge Zielgruppen erreichen

Die internationale Automobilindustrie legt beim Thema Digitalisierung rasantes Tempo vor. Stichworte sind hier u.a. autonomes Fahren, flexible Mobilitätsangebote oder Connected Services. Hersteller und Zulieferer überbieten sich in technologischen Spitzenentwicklungen mit mehr oder weniger fantasievollen Namen. Mercedes hat MBUX, Honda Dreams Drive oder BMW iNext.

Auch die Museumswelt muss die digitale Transformation meistern. Die Digitalisierung von Beständen steht dabei ebenso auf der Agenda wie die Entwicklung neuer, oft game-basierter Ausstellungskonzepte und interaktiver Lösungen für die Besucheransprache.

Zwei Branchen, eine Herausforderung: Die aktuellen Digitalisierungstrends mit kurzen Entwicklungszyklen, digitalen Geschäftsmodellen, komplexen Technologien und neuern Zielgruppenbedürfnissen bedingen veränderte Anforderungen und Anwendungsszenarien.

Für Jannis Goossens vom deutsch-niederländischen Serious Games-Spezialisten IJsfontein Interactive Media steht fest: „Wenn die Unternehmen und Museen hier langfristig erfolgreich sein wollen, müssen sie diese Technologien intelligent adaptieren. IJsfontein bietet dafür in beiden Segmenten die passenden spielerischen Bildungsangebote.“

Aus dem modernen Trainings- und Fortbildungsalltag Gamification und Game-Based Learning nicht mehr wegzudenken: „Die durch sie erzeugte Motivation steigert nachweislich den Lernerfolg. Ähnliches gilt für das Lernen in der Gruppe, denn: Gemeinsam ist’s schöner! Kombiniert man beide Prinzipien miteinander, kann etwas Besonderes geschaffen werden“, so Stephan Padel, leitender Konzepter bei IJsfontein.

Beide Experten zeigen in ihrem Vortrag auf der LEARNTEC 2019 anhand von Beispielen aus den Bereichen Automotive und Museum, wie spielerische Teamerfahrungen mit interaktiven Installationen den Lernerfolg beflügeln können. Dabei berichten sie aus ihrer umfangreichen Erfahrung in der Konzeption und Produktion von Social Learning-Lösungen mit spielbasierten Installationen in diversen Kontexten.

So hat IJsfontein Interactive Media GmbH 2018 im Verbund mit dem Expertennetzwerk wegesrand ein Mixed-Reality-Erlebnis konzipiert und entwickelt, das es mehr als 10.000 Teilnehmern aus der Vertriebs- und Partnerorganisation von Mercedes-Benz ermöglicht hat, die neue A-Klasse en Detail zu entdecken und die neuesten Features kennenzulernen. Darüber hinaus haben die Bildungs-Experten in den letzten Jahren sehr erfolgreich digitale Erlebniskonzepte und interaktive Installationen für zahlreiche Museen entwickelt, u.a. für das Van-Gogh-Museum Amsterdam, das Museum für Kommunikation in Bern, und erst im Juli 2018 für die acht Forschungsmuseen der Leibniz-Gemeinschaft.

LEARNTEC 2019, 29. bis 31. Januar 2019
Vortrag „Von Automotive bis Museum: Social Learning mit spielbasierten Installationen“
29.01.2019, 11:30 – 11:50 Uhr
Branchenforum – GAMES@LEARNTEC

Jannis Goossens, Creative Director Germany, IJsfontein Interactive Media GmbH
Jannis Goossens entwickelt nutzerzentriertes Game-based Learning für Industrie und Forschung. Seine Konzepte bereichern Lernprozesse um das Zusammenspiel aus Gamedesign, Technologie und Learning Analytics und kommen in internationalen Trainingslösungen für namhafte Agenturen und Kunden zum Einsatz. www.ijsfontein.de

Stephan Padel, Concept Lead Germany, IJsfontein Interactive Media GmbH
Stephan Padel ist zuständig für die Erstellung von Konzepten zur Vermittlung oft komplexer Botschaften mittels interaktiver und gamifizierter Medien. Sein Tätigkeitsschwerpunkt liegt größtenteils im Corporate-Sektor, wo seine Konzepte Lern- und Trainingsprozesse in namhaften Konzernen bereichern. www.ijsfontein.de

Pressemitteilung: Target Games: Update mit Ablassbrief – Sündenfrei durchs Luther-Game

Pünktlich zum Reformationstag am 31. Oktober veröffentlichte Target Games ein Update seines erfolgreichen Mobile Games „Luther – Die Reise“. Der Knüller: Als App-in-Kauf können die User für 150 Euro einen „echten“ Ablassbrief“ erwerben. Die Macher um Game Designer Martin Thiele-Schwez versprechen: „Er hilft mindestens genauso gut wie ein historischer Ablassbrief“. Darüber hinaus haben die Entwickler „Luther“ kräftig überarbeitet und noch nutzerfreundlicher gestaltet. Dazu gehören ein optimiertes Gameplay, mehr Events und ein besseres User-Interface. Beim Kauf der Vollversion ist das Game jetzt ab Level zwei kostenlos spielbar.

„Luther – Die Reise“ wurde im vergangenen Jahr anlässlich des 500 -jährigen Reformationsjubiläums veröffentlicht und thematisiert die Flucht Martin Luthers aus Worms. Historisch korrekt inszeniert liefert das Spiel viele Antworten und interessante Informationen rund um eine der bedeutendsten Persönlichkeiten des ausgehenden Mittelalters.

Das Spiel entstand unter Gesamtkoordination von Target Games in Koproduktion mit IJsfontein Interactive Media, dem Grafikstudio Unger & Fiedler mit Jens Fiedler als Creative Director, dem Komponisten Markus Vögeler sowie dem Entwickler Zeppelin Studio.

www.luther-diereise.de

Über Target Games GmbH

Von den Branchenveteranen André Bernhardt und Thorsten Unger gegründet, hilft Target Games mit einem Netzwerk von Experten und Partner dabei, Projekte zu entwickeln und unterstützen erfolgversprechende, wegweisende Konzepte und Unternehmen. So schaffen wir für uns sowie unsere Partner nachhaltige und zukunftsweisende Inhalte und Rechte. Wir entwickeln und betreiben gemeinsam mit internationalen Partnern den Mobile Games Accelerator „Global Top Round“ und sind für dessen europäische Aktivitäten verantwortlich. www.targetgames.de

Über IJsfontein Interactive Media GmbH

IJsfontein entwickelt spielendes (digitales) Lernen mit der Überzeugung, dass Menschen von Natur aus neugierig sind und einen inneren Drang verspüren, sich selbst weiter zu entwickeln. Beispiele hierfür sind Serious Games oder Gamification-Konzepte wie die Schulung von Mitarbeitern, interaktive Erlebnisse in einem Museum oder eine digitale Plattform für den Grundschulunterricht.
www.ijsfontein.de

Pressemitteilung: App-solut sicher: „Mission: IT-sicher“ sensibilisiert Mitarbeiter für Datenschutz und IT-Sicherheit

Viele Experten und Untersuchungen sind sich einig. Geht es um IT-Sicherheit in Unternehmen, sitzt die größte Bedrohung vor dem firmeneigenen Computer. Der „2018 Data Breach Investigations Report“ von Verizon geht davon aus, dass bei mehr als einem Viertel (28 Prozent) der Cyber-Angriffe auf Unternehmen im vergangenen Jahr menschliche Fehler die Ursache waren. Die Sensibilisierung für IT-Sicherheit wird in vielen Unternehmen noch immer vernachlässigt.

Abhilfe kann hier eine neue App des deutsch-niederländischen Serious-Games-Spezialisten IJsfontein Interactive Media schaffen. „Mission: IT-sicher“ richtet sich an Mitarbeiter*innen und Führungskräfte von Unternehmen und Organisationen, Behörden sowie Selbständige aller Branchen. Die Anwender werden spielerisch zum Sicherheits-Botschafter ihres Betriebs. In einem Sicherheitsquizz gilt es zehn Level mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad und zu verschiedenen der IT-Sicherheitsthemen zu meistern. Die App enthält außerdem konkrete Sicherheitsangebote, aktuelle Termine, Anlaufstellen für IT-Sicherheit und Weiterbildungsangebote. Im Werkzeugkasten stehen praktische Tools bereit, um das Wissen über IT-Sicherheit und Datenschutz zu vertiefen.

Das Sicherheitsquiz basiert auf den Grundlagen des IT-Grundschutzkataloges des Bundesamts für Sicherheit in der Informationstechnik (BSI). Die kostenfreie App ist Bestandteil des Bildungsangebots Bottom-Up: Berufsschüler für IT-Sicherheit, und fördert auf diese Weise IT-Sicherheit und Datenschutz auch in der dualen Ausbildung. Die bundesweite Verbreitung von Bottom-Up: Berufsschüler für IT-Sicherheit ist ein Angebot von Deutschland sicher im Netz (DsiN) und wird im Rahmen der Initiative IT-Sicherheit in der Wirtschaft vom Bundesministerium für Wirtschaft und Energie gefördert.

„Mission: IT-sicher“ wird offiziell auf dem Bottom-Up-Dialogkongress Duale Ausbildung – Zweifach IT-Sicherheit für KMU am 08. November 2018 im Haus der Deutschen Wirtschaft in Berlin vorgestellt. Mehr Informationen zur Veranstaltung samt Möglichkeit zur Anmeldung unter https://dsin-berufsschulen.de/bottom-dialogkongress-am-0811-berlin

Die App Mission: IT-sicher steht ab sofort in den gängigen App-Stores sowie unter www.dsin-berufsschulen.de/mission-it-sicher  zum Download bereit.

https://play.google.com/store/apps/details?id=de.dsin.missionitsicher

https://itunes.apple.com/us/app/mission-it-sicher/id1435589414?ls=1&mt=8

Pressemitteilung: Innovationen für Industrie und Kultur – IJsfontein Interactive Media zeigt seine digitale Spannweite in Köln und Frankfurt

Wie entwickelt sich das „kulturelle Publikum“ im Zeitalter der Digitalisierung? Wie erfüllt man angesichts virtueller Technologien und kreativer Maschinen seine Bedürfnisse. Oder wie kann man z.B. über interaktive Erlebnisse neue Möglichkeiten für das Engagement der Zuschauer entwickeln. Diesen Fragen stellen sich Thorsten Unger (Geschäftsführer) und Anne Sauer (Projektleiterin) im Fachproramm von „TheArts+“, dem Festival zur Zukunft der Kultur im Rahmen der Frankfurter Buchmesse. Zu ihren Mitstreitern auf der Micro-Konferenz am 12. Oktober unter dem Titel „ACCESS IS NOT ENOUGH: EXPERIENCE IS EVERYTHING“ gehören Investor Frank Thelen, Cyborg-Aktivistin Moon Ribas, Transmedia-Produzentin Saskia Kress (Filmtank & Interactive Media Foundation) sowie Violinistin Barbara Lüneburg. Das Engagement von IJsfontein in Frankfurt ist ein weiterer Schritt des niederländischen-deutschen Digitalspezialisten auf diversen Messebeteiligungen seine innovative Vielfalt zu demonstrieren.

Mixed Reality für die Industrie

Nach den erfolgreichen Teilnahmen an der LEARNTEC in Karlsruhe sowie auf der Münchner AUTOMATICA setzt der deutsch-niederländische Serious Games-Spezialist IJsfontein Interactive Media seine Deutschland-Offensive auf wichtigen Branchenevents fort.

Zunächst präsentiert sich das Unternehmen der Wegesrand-Gruppe vom 26. bis 27. September 2018 auf der Kölner Digility, der führenden B2B Konferenz und Expo für Digital Reality in Zentraleuropa. Die Kernthemen der diesjährigen Veranstaltung sind Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR), 3- Dimensionalität (3D), Computer-Generated Imaging (CGI) sowie künstliche Intelligenz (KI) und maschinelles Lernen.

„Diese Schwerpunkte der Digility spiegeln sich 1:1 in unserem Portfolio wider“, sagt Jannis Goossens, Creative Director, IJsfontein Interactive Media.  Im Rahmen der Digility stellt das Unternehmen Mixed-Reality-Lösungen für die Automobilindustrie ins Zentrum seines Auftritts. Erst jüngst hat das Unternehmen eine interaktive Trainings-Experience für Mercedes-Benz entwickelt. Im Rahmen der Einführung der neue A-Klasse wurden damit 10.000 Mitarbeiter der weltweiten Vertriebsorganisation des Herstellers auf die technologischen Innovationen Neuheiten des Fahrzeugs geschult.

Lösungen für das Museum 4.0

Nichts weniger als die Zukunft der Kultur steht auf der Agenda von „The Arts+“ im Rahmen der Frankfurter Buchmesse. Politiker, Museen, kulturelle Institutionen, Medienunternehmen, Kreative, Designer und Pioniere aus Technologie und Wirtschaft stellen sich auf dem Festival der grundsätzlichen Frage: Was macht die Digitalisierung mit der Kultur- und Kreativwirtschaft und wie gehen wir damit um?

IJsfontein Interactive Media präsentiert hier Konzepte, Referenzen und aktuelle Entwicklungen rund um das Museum 4.0. „Die Digitalisierung verändert auch die Museumswelt komplett“, sagt Thorsten Unger, geschäftsführender Gesellschafter von IJsfontein Interactive Media. „Als Vorreiter auf diesem Gebiet haben wir in den letzten Jahren sehr erfolgreich digitale Erlebniskonzepte und interaktive Installationen für zahlreiche Museen entwickelt, u.a. für das Van-Gogh-Museum Amsterdam, das Museum für Kommunikation in Frankfurt und erst im Juli 2018 für die acht Forschungsmuseen der Leibniz-Gemeinschaft

Pressemitteilung: Kulturgüter retten per Computerspiel; IJsfontein entwickelte spielerischen Museumsbesuch für Leibniz Gemeinschaft

Wie begeistert man Kinder und Jugendliche für einen Museumsbesuch? „Am besten spielerisch, interaktiv und kurzweilig. Und mit technischen Lösungen, die für die Zielgruppe alltäglich sind“, sagt die Medienpädagogin Anne Sauer. Sie ist Projektleiterin beim Serious Games-Spezialisten IJsfontein (NL/D) und hat ein Computerspiel für einen Multi-Touch-Tisch konzipiert und gemeinsam mit dem Team entwickelt.

Dieses wird anlässlich des Europäischen Kulturerbejahres 2018 künftig in den acht Forschungsmuseen der Leibniz Gemeinschaft zum Einsatz kommen. Das Deutsche Bergbau-Museum Bochum hat als Koordinator dieses Projektteils des sogenannten Aktionsplans für Leibniz-Forschungsmuseen die Entwicklung des Spiels finanziert. Das Projekt soll bei der jungen Zielgruppe Interesse für die naturwissenschaftlichen Exponate wecken, Verständnis schaffen für den besonderen Umgang mit Sammlungsobjekten und das Bewusstsein für die Relevanz von Erhaltung und Bewahrung fördern.

„Die wesentlichen Herausforderungen lagen nicht zuletzt in der Heterogenität der Zielgruppe. Immerhin sollten 8-25jährige gleichermaßen abgeholt und begeistert werden“, so Sauer. „Gleichzeitig war es notwendig, einen niedrigschwelligen, unterhaltsamen Einstieg in die komplexe Thematik der verschiedenen Museen zu finden.“

Entstanden ist ein kollaboratives Game mit Spaßfaktor, in dem die Spielenden alleine und im Team in die Rolle der „Bewahrer*innen“ schlüpfen. Ziel ist, Objekte aus den Sammlungen der Forschungsmuseen gegen schädliche Einflüsse, z.B. Licht, Luftfeuchtigkeit, Temperaturschwankungen, Insekten, zu schützen.

Das Spiel kann ab sofort im Senckenberg Naturmuseum Frankfurt am Main getestet werden. Es wird dort im Rahmen einer kleinen Ausstellung die Restaurierungsgeschichte der fossilen Schädeldecke von Sangiran II, einem besonders gut erhaltenen Fossil einer ausgestorbenen Art der Gattung Homo erectus, präsentiert. Die anderen Forschungsmuseen ziehen in den nächsten Wochen nach.

IJsfontein Interactive Media GmbH

IJsfontein Interactive Media ist der deutsche Ableger des niederländischen Serious-Games Spezialisten IJsfontein.  Als Unternehmen der Wegesrand-Gruppe bietet es spielbasierte Lernlösungen und verfügt über jahrelange Projekterfahrung, Beratungs- und Konzeptionskompetenz in Sachen „Spiel und Bildung“. Forschungsprojekte sowie Lehrtätigkeiten begründen zudem einen umfangreichen Transfer von Wissenschaft und Praxis. Zum Portfolio gehören u.a. Serious Games oder Gamification-Konzepte wie die Schulung von Mitarbeitern, interaktive Erlebnisse in einem Museum oder eine digitale Plattform für den Grundschulunterricht. Seit 1997 schaffen in der Gruppe derzeit mehr als 60 Mitarbeiter vielfach ausgezeichnete Projekte mit namhaften Unternehmen, Institutionen und Bildungsträgern. IJsfontein betreibt Büros in Amsterdam, Mönchengladbach und Berlin. www.ijsfontein.de

Anne Sauer

Anne Sauer ist Medienpädagogin und Projektleiterin bei IJsfontein Interactive Media. Schwerpunkte ihrer Tätigkeit liegen im Game Design sowie der Projektorganisation, -planung und -kommunikation zur Umsetzung von interaktiven Anwendungen. Sie entwickelt gemeinsam mit Kunden spielerische und didaktische Applikationen sowie interaktive Installationen, überwiegend im Umfeld von Kultur, Gesellschaft, Bildung und Politik.

Kontakt
Büro Berlin
IJsfontein Interactive Media GmbH
Waldemarstraße 37A
10999 Berlin
Telefon: +49 (0) 30 814 562 860
E-Mail: kontakt@ijsfontein.de
www.ijsfontein.de

Hauptsitz
IJsfontein Interactive Media GmbH
August-Pieper-Straße 10
41061 Mönchengladbach

Presse- und Öffentlichkeitsarbeit:
brandvorwerk-pr
Susanne Tenzler-Heusler
Telefon: +49 (0) 173 378 66 01
E-Mail: s.tenzler-heusler@wegesrand.net

Die Leibniz-Forschungsmuseen

Zu den acht Forschungsmuseen der Leibniz-Gemeinschaft gehören das Deutsche Bergbau-Museum Bochum, das Deutsche Museum in München, das Deutsche Schifffahrtsmuseum in Bremerhaven, das Germanische Nationalmuseum in Nürnberg, das Museum für Naturkunde in Berlin, das Römisch-Germanische Zentralmuseum in Mainz, die Senckenberg Gesellschaft für Naturforschung sowie das Zoologische Forschungsmuseum Alexander Koenig in Bonn. Diese Museen verbinden Forschung und Bildungsauftrag in besonderer Weise. Neben Dauer- und Sonderausstellungen finden hier umfangreiche Forschungen zur Erdgeschichte, zur Biodiversität sowie zur Kultur- und Technikgeschichte statt. Die einzigartigen Sammlungen umfassen weit mehr als hundert Millionen Objekte und bilden das Fundament für die Wissenschaft. Mit ihren Ausstellungen erreichen die Museen jedes Jahr Millionen von Menschen und leisten damit einen wichtigen Beitrag zur Wissensvermittlung.

Pressekontakt für die Leibniz-Gemeinschaft
Mirjam Kaplow
Tel.: 030 / 20 60 49 – 42
Mobil: 0172 8433549
kaplow@leibniz-gemeinschaft.de

Pressemitteilung: Wichtiger US-Award für „LUTHER – Die Reise“

(Berlin, 23. Mai 2018) Das Mobilegame „LUTHER – Die Reise“ sorgt jetzt in den USA für Furore. Das Spiel gehört zu den Gewinnern der „International Serious Play Awards for Digital Games“ und wurde mit einer Bronzemedaille ausgezeichnet. Die jährlichen Auszeichnungen werden von der Serious Games Association verliehen, die herausragende kommerzielle und studentische Titel auszeichnet, die in Ausbildung oder Training eingesetzt werden.

Insgesamt wurden 15 Lernspiele und Trainingssimulationen aus 5 Ländern mit Gold-, Silber- und Bronzemedaillen gewürdigt. Die Gewinner erhalten die Gelegenheit, an den Serious Play Conference Events im Juli dieses Jahres an der George Mason University (Virginia) und in Buffalo teilzunehmen und ihre Spiele dem Fachpublikum zu präsentieren.

„Mit den exzellenten Sieger-Arbeiten aus den USA, aus Kanada, Dubai, Dänemark und den Niederlanden befinden wir uns in illustrer Gesellschaft“, freut sich Game Designer und Projektmanager Dr. Martin Thiele-Schwez über die hochkarätige Ehrung.

„Luther – Die Reise“ thematisiert zum 500 -jährigen Jubiläum die Flucht des Reformators aus Worms. Historisch korrekt inszeniert liefert das Spiel viele Antworten und interessante Informationen rund um eine der bedeutendsten Persönlichkeiten des ausgehenden Mittelalters.

Das Spiel entstand unter Gesamtkoordination von Target Games in Koproduktion mit IJsfontein Interactive Media, dem Grafikstudio Unger & Fiedler mit Jens Fiedler als Creative Director, dem Komponisten Markus Vögeler sowie dem Entwickler Zeppelin Studio.

Über Target Games GmbH

Von den Branchenveteranen André Bernhardt und Thorsten Unger gegründet, hilft Target Games mit einem Netzwerk von Experten und Partner dabei, Projekte zu entwickeln und unterstützen erfolgversprechende, wegweisende Konzepte und Unternehmen. So schaffen wir für uns sowie unsere Partner nachhaltige und zukunftsweisende Inhalte und Rechte. Wir entwickeln und betreiben gemeinsam mit internationalen Partnern den Mobile Games Accelerator „Global Top Round“ und sind für dessen europäische Aktivitäten verantwortlich. www.targetgames.de

Über IJsfontein Interactive Media GmbH

IJsfontein entwickelt spielendes (digitales) Lernen mit der Überzeugung, dass Menschen von Natur aus neugierig sind und einen inneren Drang verspüren, sich selbst weiter zu entwickeln. Beispiele hierfür sind Serious Games oder Gamification-Konzepte wie die Schulung von Mitarbeitern, interaktive Erlebnisse in einem Museum oder eine digitale Plattform für den Grundschulunterricht.

www.ijsfontein.de

Über Unger & Fiedler

Wir entwickeln medienübergreifende Konzepte. Dabei geht es nicht um die einzelne Geschichte, sondern um Fühlen, Sehen und Hören. Wir liefern den Look & Feel und das Corporate Design von Geschichten. Das Denken in Mediengattungen schränkt den Kreativitätsprozess unnötig ein. Deshalb steht bei uns am Anfang eine Vision. Die medialen Ableitungen sind dann der nächste Schritt. Unger & Fiedler ist eine Designagentur für Storytelling. www.ungerfiedler.de

Kontakt Target Games GmbH
Dr. Martin Thiele-Schwez
m.thiele-schwez@target-games.de

 

Pressemitteilung: Browsergame Data Clash: Spielend Datenschutz lernen

(Berlin, 9. Mai 2018) Die so genannte DSGVO (Datenschutz-Grundverordnung) tritt am 25. Mai 2018 in Kraft und hält in naturgemäß eher umständlichen 11 Kapiteln und 99 Artikeln jede Menge Änderungen für Bürger und Unternehmen gleichermaßen bereit. Kürzer und verständlicher vermittelt das Browsergame „Data Clash“ die neuen Rechte für Verbraucher und den kompetenten Umgang mit ihren Daten. „Data Clash. Das Datenschutz-Spiel“ ist eines der Angebote im Projekt „Deine Daten. Deine Rechte.“ Neben Erklärvideos sowie leicht verständlichen Übersichts- und Hintergrundtexten können die Nutzer auf diesem speziellen Informationsportal des Digitale Gesellschaft e.V.  auch via Game erfahren, welche Rechte ihnen das neue EU-Datenschutzrecht zubilligt. ´Das Gesamtprojekt „Deine Daten. Deine Rechte.“ wird vom Bundesministerium der Justiz und für Verbraucherschutz (BMJV) unterstützt.

Konzipiert und entwickelt wurde Data Clash von den Spezialisten für Lernspiele und Gamification Ijsfontein Interactive Media in Zusammenarbeit mit Target Games GmbH und Zeppelin Studio. „Gerade junge Leute gehen oft sehr nachlässig mit ihren persönlichen Daten um“, sagt Dr. Martin Thiele-Schwez, Game Designer von Data Clash. „Wir wollen in niedrigschwelliger Form aufzeigen, welche neuen Rechte die Verbraucher haben. Spielerisch haben wir das in Form eines Tower Defense Spiels abgebildet, in dem die Anwender sich in sechs Levels gegen unliebsame Datensammler, z. B. E-Mail-Anbieter oder Online-Shops, verteidigen müssen und ganz nebenbei über die Grundlagen des Datenschutzes informiert werden.“

Das Spiel ist ab sofort hier online: https://dataclash.de

IJsfontein Interactive Media GmbH

https://ijsfontein.de

Deine Daten. Deine Rechte.

https://deinedatendeinerechte.de

Target Games GmbH

www.target-games.de

Zeppelin Studio

http://zeppelinstudio.net

Pressemitteilung: Voll im Trend LEARNTEC 2018 in Karlsruhe: IJsfontein Interactive Media stellt neue digitale Lernlösungen für die Automobilindustrie vor

23.01.2018, Mönchengladbach. Zum dritten Mal präsentiert sich IJsfontein Interactive Media auf der größten deutschen Fachmesse für digitales Lernen in Karlsruhe. Das Mönchengladbacher Unternehmen ist einer der erfahrensten und erfolgreichsten Anbieter für spielbasierte Lernlösungen in Europa. Serious Games, Game-Based-Learning und Gamification nutzen spielerische Elemente zur Vermittlung von Wissen.

„Playful Learning begeistert Anwender seit 20 Jahren. Gamification ist auch 2018 einer der zentralen Trends auf dem stetig wachsenden E-Learning Markt“, sagt Jannis Goossens, Creative Director Germany von IJsfontein Interactive Media. Internationale Marktforscher rechnen in den nächsten Jahren mit erheblichen Wachstumsraten. P&S Market Research erwartet bis 2022 einen weltweiten Umsatz von knapp 23 Milliarden US-Dollar für auf dem Spiel basierende Lernlösungen.

Allein für Gamification-Anwendungen in der weltweiten Automobilbranche prognostiziert eine Frost & Sullivan-Studie im Jahr 2025 ein Markt-Volumen von 14,5 Milliarden US-Dollar. Wie spielbasierte Trainingslösungen in der Automobilbranche aussehen können, zeigt Goossens in seinem Vortrag „Gamification in Automotive“ auf (31.1.2018, 14:00-14:30 Uhr, Halle 2, Branchenforum). Hier widmet er sich unter anderem folgenden Fragen: Wie formen Unternehmen eine weltweit aktive Learning Community zur Einführung neuer Fahrzeuge? Wie schaffen Automobil-Hersteller den digitalen Wandel in den Köpfen der Mitarbeiter, um Funktionsweise und Potenzial digitaler Mobilitätsdienste zu vermitteln?

Neben Serious Games und anderen spielerischen Lernlösungen rückt das Unternehmen auf der LEARNTEC auch immersive Technologien wie Virtual- und Augmented Reality in den Fokus. In Halle 1 Stand E68 können Besucher selbst erleben, wie zeitgemäße spielbasierte Lernlösungen aussehen, und mittels Augmented Reality unter Verwendung der Microsoft HoloLens in die neue virtuelle Wirklichkeit eintauchen.

IJsfontein Interactive Media GmbH

IJsfontein Interactive Media bietet spielbasierte Lernlösungen und verfügt über jahrelange Projekterfahrung, Beratungs- und Konzeptionskompetenz in Sachen „Spiel und Bildung“. Forschungsprojekte sowie Lehrtätigkeiten begründen zudem einen umfangreichen Transfer von Wissenschaft und Praxis. Seit 1997 schaffen derzeit mehr als 50 Mitarbeiter vielfach ausgezeichnete Projekte mit namhaften Unternehmen, Institutionen und Bildungsträgern. IJsfontein betreibt Büros in Amsterdam, Mönchengladbach und Berlin.

Jannis Goossens

Jannis Goossens ist Master of Arts der Professional Education und entwickelt nutzerzentriertes Game-Based-Learning für Industrie und Forschung. Seine Konzepte bereichern Lernprozesse um das Zusammenspiel aus Gamedesign, Technologie und Learning Analytics und kommen in internationalen Trainingslösungen für namhafte Agenturen und Kunden zum Einsatz.